METODOLOGIA STEAM - Os estudantes transformam problemas em oportunidades para aplicar tecnologias (T) em projetos que se utilizam da ciência (S), da matemática (M), da engenharia (E) e das artes (A) como ferramentas de investigação, de forma interdisciplinar.
CURRÍCULO POR COMPETÊNCIA, de acordo com a Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Nosso material foi elaborado especificamente para nossos estudantes (SISTEMA AUTORAL DE ENSINO). E ainda, temos o desenvolvimento de competências socioemocionais, com a Plataforma Lekto e o Ambiente Positivo de Aprendizagem.
ROBÓTICA EDUCACIONAL - preparamos estudantes, por meio de solução de problemas, trabalho em equipe, inovação, cooperação, programação, criatividade, empreendedorismo, inteligência emocional e protagonismo. Muitos de nossos estudantes participam e são campeões dos torneios de robótica, como o FIRST® LEGO® Challenge, F1 in Schools, Olimpíada Brasileira de Robótica - OBR e contam com toda a infraestrutura para se desenvolverem: espaços, recursos materiais e virtuais disponíveis nas nossas escolas.
EDUCAÇÃO INCLUSIVA – possuímos diretrizes para o desenvolvimento de práticas educacionais inclusivas no âmbito da sala de aula e dos processos de gestão.
ESPAÇO MAKER - Os estudantes têm a possibilidade de aperfeiçoar suas habilidades e ampliar suas perspectivas, aumentando a sua confiança no próprio potencial. Nesse sentido, as oficinas promovem a autonomia dos estudantes, o estímulo à criatividade, o desenvolvimento do trabalho em equipe, a inteligência emocional; o pensamento crítico; as competências diretamente relacionadas à inovação tecnológica.